3dobj.ini 这个文件是宝宝的模型文件 【必须加】
如:220000000=c3/monster/220/1.c3
220000000 是宝宝的外观 取值前面:220 对应数据库的
如下:
71220 法师攻防型 1 220 0 0 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 7 15 0 1000 0 1 32775 0 0 3 0 0 99 99 99 99 99 99 99 0 0 5000 0 75 75 2 10000 0 0 0 71220 220 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
其中220 书数据库的 LOOKFACE字段的 数值220 220代表的是外观

—————————————————————-
3dmotion.ini 这个文件是宝宝的动作文件【必须加 不加宝宝就是死物】
如:
0220000100=c3/monster/220/100.c3
0220000101=c3/monster/220/101.c3
0220000110=c3/monster/220/110.c3
0220000111=c3/monster/220/111.c3
0220000120=c3/monster/220/120.c3
0220000121=c3/monster/220/121.c3
0220000125=c3/monster/220/100.c3
0220000190=c3/monster/220/101.c3
0220000250=c3/monster/220/100.c3
0220000311=c3/monster/220/311.c3
0220000321=c3/monster/220/321.c3
0220000330=c3/monster/220/330.c3
0220000331=c3/monster/220/331.c3
0220000340=c3/monster/220/340.c3
0220000341=c3/monster/220/340.c3
0220000350=c3/monster/220/350.c3
0220000351=c3/monster/220/351.c3
0220000352=c3/monster/220/352.c3
0220000390=c3/monster/220/350.c3
0220000391=c3/monster/220/350.c3
0220000392=c3/monster/220/350.c3
0220000393=c3/monster/220/350.c3
0220000394=c3/monster/220/350.c3
0220000395=c3/monster/220/350.c3
0220000396=c3/monster/220/350.c3
0220000397=c3/monster/220/350.c3
0220000398=c3/monster/220/350.c3
0220000550=c3/monster/220/330.c3
0220000551=c3/monster/220/330.c3
0220000900=c3/monster/220/900.c3
0220000905=c3/monster/220/905.c3
0220000910=c3/monster/220/910.c3
0220000915=c3/monster/220/915.c3
0220000920=c3/monster/220/920.c3
0220000925=c3/monster/220/925.c3
0220000930=c3/monster/220/930.c3
0220000935=c3/monster/220/935.c3
0220000940=c3/monster/220/940.c3
0220000945=c3/monster/220/945.c3

因为我们加的宝宝的外观数值是:220 所以动作文件也要以220为基准 则以:0220000为开头 后面的100 101 110 这些数值 是对应C3文件名称的数值。
———————————————————————————
3DSimpleObj.ini 这个文件是 取决宝宝外观的关键处
如:
[ObjIDType220] ←220 =宝宝数据库里的lookface的数值
PartAmount=1 ←这个增加的时候无需修!保持默认:1
Part0=220000000 ←这个是对应C3模型3dobj.ini这个文件我们加的数值
Texture0=220000000 ←这个就是DDS文件 也就是我们通常所说的皮肤。

———————————————————————————-
3DsimpleRole.ini 这个是 各个宝宝形态在宠物窗口的大小和位置的排比
如:
[Pet1220] ← 这个代表的是:1071220 省略了107 一般宝宝有三个段,如:1071220 1071221 1071222 1079220 1079221 1079222 当数值=1071时,该宝宝则非雷状态的形象,当数值=1079时,该宝宝则是雷属性状态的形象
Look=220 ← 这个代表的是:宝宝的外观数值 220 也就是我们前面所说的3DSimpleObj.ini 里的[ObjIDType220]
Size=55 ← 这个代表的是:当前宝宝在宠物窗口里的大小
XPos=-60 ← 这个代表的宠物在宠物窗口所在的位置X坐标
YPos=-130 ← 这个代表的宠物在宠物窗口所在的位置Y坐标
3DStandByMotion=0220000100 ← 这个数值是宠物的三围站立动作文件 也就是对应3dmotion.ini这个文件
3DBlazeMotion=0220000101 ← 这个数值是宠物的三围活动动作文件 也就是对应3dmotion.ini这个文件
F3DEffect=monster07 ← 这个数值是宠物的头像,当我们去打怪的时候,经常会在右下角看到一些怪物的头像和数值。
———————————————————————————–
3dtexture.ini 这个文件是宝宝的皮肤文件,也就是DDS文件
如:220000000=c3/texture/220000000.dds
同样的道理!既然我们把宠物的外观设置为220 那么DDS文件名和前面的数值都必须是220打头,不然会看不到宝宝的样子哦。

——————————————————————————————–
armor.ini 这个文件是宝宝的皮肤 和C3文件融合的文件!这个文件要是不去加!那么也看不见宝宝了。通俗点说 C3文件是躯体,而DDS文件是服装,只要在躯体上穿上服装,就OK了。
如:
[220000000] ←这个是代表宠物的对应3DSimpleObj.ini 和 3dobj.ini 里的数值
Part=1 ←保持默认
Mesh0=220000000 ←这个是对应C3文件3dobj.ini里的数值
Texture0=220000000 ←这个是对应DDS文件3dtexture.ini里的数值
MixTex0=0 ←保持默认
MixOpt0=0 ←保持默认
Asb0=5 ←保持默认
Adb0=6 ←保持默认
Material0=default ←保持默认
——————————————————————————————-
ChangeEgg.ini 这个文件代表的是宝宝换蛋的所需的魔石
如:1071220 1 1071220是数据库cq_itemtype里的ID 也就是说1071220这个宝宝换蛋需要1魔石
——————————————————————————————-
EudBook.ini 这个文件是宠物图鉴,玩家身上的图鉴
如:
1071220 35 60 60 -35 -70 -30 -110 法师攻防型
ITEMTYPE 缩放大小 模型宽度 模型高度 X位置偏移 Y位置偏移 通用确认框X偏移 通用确认框偏移 物品名称
注,当您增加一只宝宝的时候,要在您增加的地方修改数值:如下;
[法师型幻兽]
Amount=14
意思是 法师型幻兽14只 如果多增加一只 那么就要把14改15
——————————————————————————————-
EudBookDes.ini 这个文件代表的是宝宝的文字说明文件,也是介绍文件。
如:
[1071220]
Amount=1
0 100 多疑的人的确有理由担心,尽管这种幻兽与光明签下约定,可他们仍未完全摆脱黑暗梦魇的困扰。该幻兽不仅具备出众的魔法攻击,稳健的防守亦表现的相当优秀。魔法攻击与物理防御均衡成长,是练级时的上选。

——————————————————————————————-
EudRbnType.ini 这个文件代表:各项属性文件,对应数据库:cq_grade的部分数值
如:
客户端文件:1071220 290 10 20 83 99 90 99 100 6250 2500 5000 -1 -1 -1 12500 1
——————————————————————————————-
MergeInfo.ini 这个文件是合宝宝的上限次数,次数对应数据库cq_garde里的字段:reborn_limit
如:1071220 2600 意思说:1071220这个宝宝只能合2600次 对应数据里的字段:reborn_limit 也是=2600
——————————————————————————————-
PetDescribe.ini 这个文件是宠物窗口里的介绍文件 分为三个形态的两个属性值 雷宝宝 和非雷宝宝的 各3形态的介绍。
一个类型有49个描述
——————————————————————————————-
SynTotemPillar.ini 这个文件是军团图腾柱
1071220 35 60 60 -50 -70 90 法师攻防型
ITEMTYPE 缩放大小 模型宽度 模型高度 X位置偏移 Y位置偏移 达成百星光效偏移 物品名称
注,当您增加一只宝宝的时候,要在您增加的地方修改数值:如下;
[法师型幻兽]
Amount=14
意思是 法师型幻兽14只 如果多增加一只 那么就要把14改15
——————————————————————————————-
Totempole.ini 这个文件对应的数据库cq_totem_pole_type 里面的数据
如:9 1071220
数据库里的:9 1071220 2
而我们只取值前面两位值
一个ID 一个type里的值。
——————————————————————————————
itemtype.dat 这个不会手工改的人用工具去改吧 这个是物品数据文件
——————————————————————————————
Monster.dat 这个不会手工改的人用工具去改吧 这个是怪物数据文件
——————————————————————————————
ItemMinIcon.ANI 这个文件是物品在物品栏里的外观,
如:
[Item1071220] ←对应物品数据里的物品ID编号
FrameAmount=1 ←保持默认,如果该物品是多个文件组成,以2个文件来说,那么就要把1改2 ,而且还要多加一个:Frame1=data/ItemMinIcon/1071001.dds 前提要有DDS文件来支持。
Frame0=data/ItemMinIcon/1071000.dds ←对应物品DDS外观文件
——————————————————————————————
MapItemIcon.ANI 这个文件是物品掉在地上的外观
如:
[1071220] ←对应物品数据里的物品ID编号
FrameAmount=1 ←保持默认,如果该物品是多个文件组成,以2个文件来说,那么就要把1改2 ,而且还要多加一个:Frame1=data/MapItemIcon/1071001.dds 前提要有DDS文件来支持。
Frame0=data/MapItemIcon/1071000.dds ←对应物品DDS外观文件
——————————————————————————————
PetFace.ANI 这个文件是宝宝在宠物拦里的头像 和宝宝死亡非死亡的头像。
如:
[Face1071220] ←对应物品数据里的物品ID编号
FrameAmount=6 ←保持默认,如果该物品是多个文件组成,以2个文件来说,那么就要把1改2 ,而且还要多加一个, 前提要有DDS文件来支持。
Frame0=data/PetFace/128/Face1071220.dds ←这个是代表宝宝在宠物拦里的头像
Frame1=data/PetFace/128/Face1071220.dds ←这个是代表宝宝在宠物拦里的头像
Frame2=data/PetFace/round/PetIcon-R1071220.dds ←这个是代表宝宝非死亡的头像
Frame3=data/PetFace/round/PetIcon-R1071320.dds ←这个是代表宝宝死亡的头像
Frame4=data/petface/round/PetIcon-R1071220.dds ←这个是代表宝宝非死亡的头像
Frame5=data/petface/round/PetIcon-R1071320.dds ←这个是代表宝宝死亡的头像

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注